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德銀VR報(bào)告中文完整版:現(xiàn)在VR與2007年的智能手機(jī)類似

德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
德銀VR報(bào)告中文完整版
  德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

  騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報(bào)告中文版。



  德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是“在場”

  德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

  德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook

  德銀VR報(bào)告中文全版第五章:谷歌

  德銀VR報(bào)告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力


  德銀VR報(bào)告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

  報(bào)告全文超過2萬字,VR次元選取其中關(guān)鍵信息,制作了德銀VR報(bào)告精華版。

  現(xiàn)狀的VR與2007年的智能手機(jī)類似

  在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時(shí)代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

  鑒于當(dāng)前已出現(xiàn)三款臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái),以及大量的移動(dòng)VR頭盔,VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機(jī)市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

  在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺(tái)式機(jī)VR開發(fā)者工具包。

  但與兩年前相比,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當(dāng)初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

  當(dāng)前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機(jī)用戶突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線會(huì)相對(duì)較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場。

  德銀認(rèn)為,對(duì)于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費(fèi)者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時(shí)間。

  VR的最終目標(biāo)是“在場”

  所謂“在場”,是指讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

  “在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動(dòng)癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。

  德銀認(rèn)為,要?jiǎng)?chuàng)建“在場”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。

  德銀指出,當(dāng)前能充分利用“完全在場”VR體驗(yàn)的內(nèi)容很少。隨同OculusRift免費(fèi)贈(zèng)送的兩款游戲《EVE:Valkyrie》和《Lucky'sTale》確實(shí)不錯(cuò),但并未完全將用戶置于游戲之中。

  但“在場”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂會(huì)、健身、商務(wù)會(huì)議和社交互動(dòng)等。在上述應(yīng)用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動(dòng)癥。

  VR的挑戰(zhàn)

  VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

  2、臺(tái)式機(jī)VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺(tái)式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價(jià)格問題。對(duì)于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。

  還有一個(gè)最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對(duì)于非游戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。

  德銀強(qiáng)調(diào),對(duì)于臺(tái)式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用的游戲內(nèi)容。同時(shí),許多AAA級(jí)游戲開發(fā)商正等待各VR平臺(tái)的發(fā)展情況,以確定針對(duì)哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)。 
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