近一段時間來,VR設(shè)備可大行其道,在近日的CES2016大會上虛擬現(xiàn)實技術(shù)已成為最重要的主題之一,索尼、HTC以及Facebook旗下的Oculus都在大會上推出自己的虛擬現(xiàn)實頭盔。對此,已有人認為,VR設(shè)備不久將取代智能手機成為人們的主流設(shè)備。但真的是如此嗎?
對于這個問題,虛擬現(xiàn)實頭盔制造商Oculus VR的創(chuàng)始人表示。起碼還要10年時間,虛擬現(xiàn)實頭盔才能變得足夠便宜、輕便,取代智能手機成為科技業(yè)主流的計算平臺,
創(chuàng)立了Oculus的帕爾默•勒基也表示,這項技術(shù)還需經(jīng)歷多年的進一步發(fā)展,才能“取代智能手機”成為主流用戶的選擇。“我認為,在擁有真正的高端計算能力并實現(xiàn)外形纖薄化之前,你不會看到那種人們在日常生活中天天戴著的眼鏡誕生,”勒基說,“我們贏得數(shù)十億用戶的唯一途徑是讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為人人都愿意使用的東西。我認為要做到這一點,(需要)壓低成本、提升品質(zhì)。”
而在被問到這可能需要多長時間時,勒基說:“有可能是5年。更可能是10年。但我也并不認為,虛擬現(xiàn)實非得做成一副輕薄的眼鏡才算成功。”
勒基表示,在某種程度上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要進一步的發(fā)展,才能減少類似谷歌眼鏡遭遇的社會批評那樣的風(fēng)險。“我不會假裝不存在這類問題,因為總會有人反對這些東西。”
他承認,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實頭盔的設(shè)計在外形上“顯然并非理想”。“如果虛擬現(xiàn)實設(shè)備能從笨重的護目鏡變成輕薄的眼鏡,人們將對它產(chǎn)生截然不同的反應(yīng)。”但是,“長遠來看,其功能與普及度將戰(zhàn)勝人們對其外觀的擔(dān)憂”。
Oculus本周一宣布,將從1月6日開始接受對Rift頭盔的預(yù)訂。勒基在Twitter上表示將在2016年第一季度“開始”發(fā)貨。該公司尚未披露Rift頭盔首發(fā)版本的定價,但勒基稱,購買該產(chǎn)品的花費將是一筆“重大投資”,在該產(chǎn)品上市頭幾年,只會對視頻游戲玩家及其他早期用戶有“格外的”吸引力。
勒基表示,購買一套虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可能共計需要1500美元,包括一個頭盔和一臺性能足夠強大、能以足夠快的速度處理高分辨率畫面以支持虛擬世界感受的個人電腦。
即使在這樣的價位上,Rift頭盔也是受到了Facebook與Oculus的補貼的,好讓更多人買得起。Facebook與Oculus正努力建立虛擬現(xiàn)實市場。
去年12月,Oculus和三星(Samsung)發(fā)布了更便宜的Gear VR頭盔,并使用三星Galaxy智能手機作為顯示屏和處理器,以代替連接電腦。這款售價99美元的設(shè)備被視為是吸引新手初次體驗虛擬現(xiàn)實的一個途徑。
Gear VR頭盔“讓你可以隨身攜帶,在任何地方體驗虛擬現(xiàn)實”,勒基說,“但其畫質(zhì)絕對要比從高端個人電腦獲得的畫質(zhì)低得多。”
“很明顯,今天我們不能把臺式機戴到頭上,所以問題在于,有能力渲染出這些虛擬世界的芯片還要多長時間才能變得體積足夠小、功率足夠小和熱密度足夠低,使我們真正能夠把它們置入一副眼鏡之中?”
三年前,Oculus在Kickstarter的眾籌活動中籌集了240萬美元,自1990年代以來第一次把虛擬現(xiàn)實重新納入科技業(yè)的議程之中。如今,虛擬現(xiàn)實在拉斯維加斯國際消費電子展上的亮相,得到了越來越多的關(guān)注。
CCS Insight分析師本•伍德(Ben Wood)表示:“2016年注定將成為消費者對虛擬現(xiàn)實的認知達到相當(dāng)水平的一年。”
“隨著智能手表繼續(xù)成為一種尋找問題的解決方案,人們的注意力開始迅速轉(zhuǎn)向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,將之視作智能手機銷售放緩之際新的收入增長熱點。Facebook、谷歌(Google)、微軟(Microsoft)、三星和索尼進行的巨額投資,突出顯示了虛擬和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的強勁發(fā)展勢頭。”
IHS的分析師預(yù)測,Oculus的Rift頭盔最初銷量將很有限,并很可能被索尼的PlayStation VR超越,因為后者將有更多消費者擁有支持其頭盔的硬件。
這沒有讓勒基感到擔(dān)憂。“虛擬現(xiàn)實不需要獲得數(shù)十億的用戶,便能取得成功,”他說。“我會說,第一代虛擬現(xiàn)實設(shè)備甚至不需要賣到數(shù)億件,便可以取得成功。”
Oculus表示,每賣出一部Rift頭盔,將捆綁兩款游戲——太空飛行游戲Eve Valkyrie和卡通平臺游戲Lucky’s Tale。但除游戲之外,還有什么將幫助虛擬現(xiàn)實吸引主流用戶,這仍是個問題。
勒基表示,盡管Facebook正與子公司Oculus密切合作,“但沒人真的相信社交媒體應(yīng)用Facebook一定能成為虛擬現(xiàn)實方面的殺手級應(yīng)用”。
相反,新應(yīng)用必須是“完全針對虛擬現(xiàn)實而設(shè)計的”。然而,他表示,虛擬現(xiàn)實將顛覆Skype或短信等社交和通信服務(wù),最終減少面對面交流的需求。
“虛擬現(xiàn)實是唯一能讓你感覺自己在虛擬空間里跟另一人在一起的技術(shù),即便你們相隔數(shù)千英里,”勒基說。
“如果你實際上能夠模擬你在真實生活里可以做到的任何事情,同時又不必遵守現(xiàn)實世界的物理定律,那么在我看來,你要是不能不止造出一種殺手級應(yīng)用,還造出許多、許多殺手級應(yīng)用,那才是難以置信。”
對于這個問題,虛擬現(xiàn)實頭盔制造商Oculus VR的創(chuàng)始人表示。起碼還要10年時間,虛擬現(xiàn)實頭盔才能變得足夠便宜、輕便,取代智能手機成為科技業(yè)主流的計算平臺,
創(chuàng)立了Oculus的帕爾默•勒基也表示,這項技術(shù)還需經(jīng)歷多年的進一步發(fā)展,才能“取代智能手機”成為主流用戶的選擇。“我認為,在擁有真正的高端計算能力并實現(xiàn)外形纖薄化之前,你不會看到那種人們在日常生活中天天戴著的眼鏡誕生,”勒基說,“我們贏得數(shù)十億用戶的唯一途徑是讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為人人都愿意使用的東西。我認為要做到這一點,(需要)壓低成本、提升品質(zhì)。”
而在被問到這可能需要多長時間時,勒基說:“有可能是5年。更可能是10年。但我也并不認為,虛擬現(xiàn)實非得做成一副輕薄的眼鏡才算成功。”
勒基表示,在某種程度上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要進一步的發(fā)展,才能減少類似谷歌眼鏡遭遇的社會批評那樣的風(fēng)險。“我不會假裝不存在這類問題,因為總會有人反對這些東西。”
他承認,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實頭盔的設(shè)計在外形上“顯然并非理想”。“如果虛擬現(xiàn)實設(shè)備能從笨重的護目鏡變成輕薄的眼鏡,人們將對它產(chǎn)生截然不同的反應(yīng)。”但是,“長遠來看,其功能與普及度將戰(zhàn)勝人們對其外觀的擔(dān)憂”。
Oculus本周一宣布,將從1月6日開始接受對Rift頭盔的預(yù)訂。勒基在Twitter上表示將在2016年第一季度“開始”發(fā)貨。該公司尚未披露Rift頭盔首發(fā)版本的定價,但勒基稱,購買該產(chǎn)品的花費將是一筆“重大投資”,在該產(chǎn)品上市頭幾年,只會對視頻游戲玩家及其他早期用戶有“格外的”吸引力。
勒基表示,購買一套虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可能共計需要1500美元,包括一個頭盔和一臺性能足夠強大、能以足夠快的速度處理高分辨率畫面以支持虛擬世界感受的個人電腦。
即使在這樣的價位上,Rift頭盔也是受到了Facebook與Oculus的補貼的,好讓更多人買得起。Facebook與Oculus正努力建立虛擬現(xiàn)實市場。
去年12月,Oculus和三星(Samsung)發(fā)布了更便宜的Gear VR頭盔,并使用三星Galaxy智能手機作為顯示屏和處理器,以代替連接電腦。這款售價99美元的設(shè)備被視為是吸引新手初次體驗虛擬現(xiàn)實的一個途徑。
Gear VR頭盔“讓你可以隨身攜帶,在任何地方體驗虛擬現(xiàn)實”,勒基說,“但其畫質(zhì)絕對要比從高端個人電腦獲得的畫質(zhì)低得多。”
“很明顯,今天我們不能把臺式機戴到頭上,所以問題在于,有能力渲染出這些虛擬世界的芯片還要多長時間才能變得體積足夠小、功率足夠小和熱密度足夠低,使我們真正能夠把它們置入一副眼鏡之中?”
三年前,Oculus在Kickstarter的眾籌活動中籌集了240萬美元,自1990年代以來第一次把虛擬現(xiàn)實重新納入科技業(yè)的議程之中。如今,虛擬現(xiàn)實在拉斯維加斯國際消費電子展上的亮相,得到了越來越多的關(guān)注。
CCS Insight分析師本•伍德(Ben Wood)表示:“2016年注定將成為消費者對虛擬現(xiàn)實的認知達到相當(dāng)水平的一年。”
“隨著智能手表繼續(xù)成為一種尋找問題的解決方案,人們的注意力開始迅速轉(zhuǎn)向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,將之視作智能手機銷售放緩之際新的收入增長熱點。Facebook、谷歌(Google)、微軟(Microsoft)、三星和索尼進行的巨額投資,突出顯示了虛擬和增強現(xiàn)實領(lǐng)域的強勁發(fā)展勢頭。”
IHS的分析師預(yù)測,Oculus的Rift頭盔最初銷量將很有限,并很可能被索尼的PlayStation VR超越,因為后者將有更多消費者擁有支持其頭盔的硬件。
這沒有讓勒基感到擔(dān)憂。“虛擬現(xiàn)實不需要獲得數(shù)十億的用戶,便能取得成功,”他說。“我會說,第一代虛擬現(xiàn)實設(shè)備甚至不需要賣到數(shù)億件,便可以取得成功。”
Oculus表示,每賣出一部Rift頭盔,將捆綁兩款游戲——太空飛行游戲Eve Valkyrie和卡通平臺游戲Lucky’s Tale。但除游戲之外,還有什么將幫助虛擬現(xiàn)實吸引主流用戶,這仍是個問題。
勒基表示,盡管Facebook正與子公司Oculus密切合作,“但沒人真的相信社交媒體應(yīng)用Facebook一定能成為虛擬現(xiàn)實方面的殺手級應(yīng)用”。
相反,新應(yīng)用必須是“完全針對虛擬現(xiàn)實而設(shè)計的”。然而,他表示,虛擬現(xiàn)實將顛覆Skype或短信等社交和通信服務(wù),最終減少面對面交流的需求。
“虛擬現(xiàn)實是唯一能讓你感覺自己在虛擬空間里跟另一人在一起的技術(shù),即便你們相隔數(shù)千英里,”勒基說。
“如果你實際上能夠模擬你在真實生活里可以做到的任何事情,同時又不必遵守現(xiàn)實世界的物理定律,那么在我看來,你要是不能不止造出一種殺手級應(yīng)用,還造出許多、許多殺手級應(yīng)用,那才是難以置信。”