
這是新浪科技又一次近距離接觸App開發(fā)者,上次我們通過實地訪問,了解目前中國開發(fā)者們的生存方式,以及在iOS和Android兩個陣營中間的種種選擇。
所以這次,我們著重觀察的是iOS生態(tài)能給這個開發(fā)者帶來何種盈利模式,甚至具體的收入數(shù)字或移動端占比是多少。中國式思維總理解“談錢俗”,但畢竟商業(yè)社會關(guān)乎生存,何況“錢”是一種軟件生態(tài)系是否繁榮的最根本保證。
熊貓博士
去年我們曾經(jīng)采訪過樂看兒童動畫
熊貓博士(Dr.Panda,以下簡稱熊貓)是與之類似的開發(fā)者,從2012至今,他們制造了一系列為孩子們量身打造的產(chǎn)品。聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官林燕稱之為“兒童教育類游戲”,希望用來幫助兒童認識這個世界。
熊貓博士起初是做產(chǎn)品外包,到現(xiàn)在的品牌獨立,算是“導(dǎo)而優(yōu)則演”的方式,據(jù)說這種轉(zhuǎn)型在業(yè)內(nèi)相當多,對早期的App開發(fā)者來說,外包的形式是一種更穩(wěn)妥的生存方式。
對熊貓來說任意從外包到獨立品牌轉(zhuǎn)型的App開發(fā)商來說,這都是一個挑戰(zhàn),好在他們做的還不錯。若在AppStore里搜索,可以翻到二十幾款熊貓博士的產(chǎn)品,幾乎所有都是收費應(yīng)用,這也是林燕提到的自己產(chǎn)品特點:沒有內(nèi)購沒有廣告,用一次付費的方式給家長一種放心的感覺。——當然,這也與熊貓的產(chǎn)品定位緊密相關(guān):眾所周知,中國的家長在教育孩子方面并不吝惜花費。
熊貓在國內(nèi)100%收入來自蘋果渠道,也就是蘋果AppStore,國外占比則是80%,這與它的收費模式有關(guān),盡管無論是iOS還是國內(nèi)的安卓陣營,內(nèi)購都是比較成熟的盈利模式,但在國內(nèi),現(xiàn)實問題是因為沒有谷歌的官方渠道引導(dǎo),手機廠商、應(yīng)用分發(fā)商各自建立了自己的下載渠道,而并沒有一種像蘋果一樣統(tǒng)一的應(yīng)用付費方式。
林燕告訴我們,無論國內(nèi)還是國外,在安卓和iOS兩個不同平臺上,用戶的付費習(xí)慣和應(yīng)用停留時間有著巨大差異,“我們18至20幾塊的應(yīng)用,在安卓上幾乎不會有人買”。
安卓陣營過于分散的渠道會極為耗費精力。并且兩大平臺的推薦方式完全不一樣,在各種安卓應(yīng)用市場都會或多或少的有些需要花錢的推廣行為,而AppStore在推薦這個事上規(guī)則相當簡單:基于應(yīng)用創(chuàng)新程度;用戶體驗或其他特殊特色;蘋果的應(yīng)用編輯推薦,并且不論是小開發(fā)者還是知名大公司。
當然,iOS這種方式也有它的缺點,如果一款應(yīng)用沒有在浩瀚的AppStore中冒頭,有沒有渠道推廣,最終的結(jié)果很可能是石沉大海難以翻身。
在國內(nèi),iOS生態(tài)對熊貓的重要性不言而喻,2012開始,熊貓博士這家公司便一直是盈利狀態(tài),2013年,熊貓在中國的收入增長了500%。
本來生活
這個公司最出名的應(yīng)該是他們的生鮮食品,只是一般用戶似乎從未關(guān)注個他們的手機App與食品之間有如此緊密的聯(lián)系。
來自本來生活技術(shù)主管錢榮民的說法,這家公司做物流起家,到過國內(nèi)第一個國家標準冷鏈配送,直至今天的本來生活,似乎是一條水到渠成的發(fā)展線路。
但如果從它的訂單量上看,你會感嘆移動端App為本來生活帶來的巨大改變。
2013年11月,本來生活應(yīng)用第一版本出現(xiàn),但到了2014年4月才開始正式推廣,此時本來生活幾乎所有的流量還都來自PC端,移動端只有3-4%。
但到今年7月為止,本來生活80%的流量來自移動端,而這其中蘋果設(shè)備則占到了7成,如此算來,整個本來生活有56%的流量都是蘋果設(shè)備帶來的,“蘋果對我們來說就意味著6成訂單”。
與3C產(chǎn)品不同,生鮮產(chǎn)品沖動類消費更多,食品不會像買手機或電腦那么多比較。沖動類消費在移動端上的表現(xiàn)比PC更理想。新浪科技曾在多次調(diào)研中證實了“買蘋果手機的用戶消費能力更高”這個特點,印證到生鮮App上,則是客單價更高。(新浪手機注:根據(jù)經(jīng)驗,買高端安卓手機的用戶也很舍得花錢,只是更多低端安卓手機用戶稀釋了客單價)
流量意味著可以賣出更多東西,這是本來生活的App與游戲或是工具類應(yīng)用完全不同的特點。是直接營收的來源,所以本來生活對App的開發(fā)人力也相當大,“我們先后投入了300號人力在iOS移動端開發(fā)上,基于最新的功能點進行跟進更新”。
在評測iPhone6s時候,我們曾講到蘋果每次更新不會加入一個沒準備好的功能,3DTouch便是其中典型。與本來生活公司副總裁劉有才的談話也印證了蘋果對新技術(shù)的引導(dǎo)方式。
例如3DTouch這樣的軟硬結(jié)合新技術(shù)點一定會被本來生活關(guān)注,不僅是為了讓自己應(yīng)用看起來很酷,還因為它能帶阿里更多錢。將新的功能、無論是來自軟件或是押金的帶進自己的App里,有可能做成更優(yōu)的體驗或看上去很炫的功能,由此會為他們帶來更多的訂單,而不是安卓式的2K屏幕、驍龍810處理器這種簡單粗暴的硬件提升,或是各家手機廠商自己UI里無法大面積推廣的碎片化功能。
樂元素
做娛樂服務(wù)不做產(chǎn)品上線只是開始。
與前兩家相比,制作手機休閑游戲的樂元素公司在iOS生態(tài)中的盈利模式又完全不同。
這家公司成立于2009年,專注游戲開發(fā),并且是手機上的休閑小游戲,我們熟知《開心水族箱》、《開心消消樂》、《梅露可物語》等游戲便是他們制作。
根據(jù)樂元素提供的數(shù)據(jù):他們在全球有700名員工,用戶分布在日本、中國大陸以及臺灣地區(qū),月活躍用戶有1.5億。
與熊貓博士不同,樂元素的實際上在Android和iOS平臺都有投入,并且安卓平臺的收入多于iOS,大約是6:4的比例,樂元素的CEO王海寧解釋,這是因為安卓手機整體用戶量比iPhone多。
目前手機游戲幾乎都用“游戲免費,道具內(nèi)購”的方式盈利,王海寧說這是中國手機游戲行業(yè)99%的廠商采用的模式,他們也不例外。
在很早之前,手機游戲還又幾乎一半的游戲是一次性付費購買游戲,沒有內(nèi)購,但王海寧成“現(xiàn)在沒得選”,一方面這是行業(yè)商業(yè)模式趨勢,如果別人都免費你收費,注定會下載量很少;另一方面,他希望將這種方式理解成“試玩”,用戶免費下載之后選擇究竟要不要花錢內(nèi)購。他們希望在自己制作的游戲里讓“不花錢”“花錢少”“花錢多”的人都得到屬于自己的快樂,而不是像PC游戲那樣成拼錢的行為。
王海寧也在談話中提到了3DTouch,可見蘋果對自己生態(tài)內(nèi)開發(fā)者的影響力,他們會積極的追求這些新功能,這種渴望遠高于本來生活著這樣的電商App,因為游戲行業(yè)本身需要新技術(shù)推動,同時產(chǎn)生更多需求推動手機硬件發(fā)展,這種趨勢與PC游戲腿都給電腦硬件發(fā)展如出一轍。
但與PC游戲不同的是,更多手機游戲?qū)⒆约憾ㄎ怀?ldquo;娛樂服務(wù)”而非單一產(chǎn)品,除了新技術(shù),他們需要將里面加入更多吸引人的元素,讓它覆蓋更廣泛的人群以及保持生命力,避免成為月拋型App。
與熊貓博士的林燕一樣,王海寧也談到了蘋果AppStore的推薦制度,體現(xiàn)在推薦榜單上,則是不同類型的、有創(chuàng)意的、新技術(shù)游戲,與分成無關(guān)。并且蘋果又非常嚴格的防作弊刷榜機制,敢于下架那些刷榜產(chǎn)品。
“這種做法是著眼于生態(tài)系統(tǒng),而不是把推薦榜當做一個賺錢生意。”